- El 10 de febrero de 1996, Deep Blue derrotó a Garry Kasparov en la primera partida de un duelo a seis juegos en Filadelfia, aunque el campeón terminó ganando el encuentro 4–2.
- IBM desarrolló Deep Blue como superordenador especializado, capaz de calcular decenas de millones de posiciones por segundo, apoyado por grandes maestros humanos.
- En la revancha de 1997, con un Deep Blue muy mejorado, Kasparov perdió el match, un hito que simbolizó el salto de las máquinas sobre la élite humana en ajedrez.
- La rivalidad Kasparov–Deep Blue abrió el camino al ajedrez moderno asistido por ordenador y anticipó debates actuales sobre inteligencia artificial y sus límites.
Hace ya unas cuantas décadas, un tablero de ajedrez se convirtió en el escenario simbólico de una pregunta que llevaba tiempo rondando a científicos y aficionados: ¿podía una máquina superar a la mente humana más brillante en su propio terreno? El protagonista humano era Garry Kasparov, campeón mundial indiscutible; al otro lado, no había una persona, sino un superordenador de IBM bautizado como Deep Blue.
Aquel enfrentamiento, celebrado en Filadelfia en 1996 y rematado con una revancha en 1997, no fue solo una curiosidad para amantes del ajedrez. Se convirtió en un punto de inflexión en la historia de la informática y de la inteligencia artificial, marcando el momento en que muchos expertos tuvieron que revisar sus previsiones sobre hasta dónde podían llegar los ordenadores.
La histórica primera derrota: Filadelfia, 10 de febrero de 1996
El 10 de febrero de 1996, en el Centro de Convenciones de Pensilvania, cientos de aficionados al ajedrez llenaron la sala principal con sus planillas de anotación y la vista fija en una enorme pantalla que mostraba las jugadas en tiempo real. En una sala contigua, Garry Kasparov, campeón del mundo desde hacía once años, se sentaba ante el tablero. Frente a él, un jugador «intermediario» trasladaba los movimientos de un rival invisible: el superordenador Deep Blue, conectado desde las instalaciones de IBM.
La expectación no era gratuita. Hasta entonces, los programas informáticos ya podían vencer a jugadores fuertes e incluso a maestros internacionales, pero la mayoría de expertos seguía convencida de que un campeón del mundo estaba fuera de su alcance. El gran maestro Michael Rohde, por ejemplo, señalaba por entonces que las máquinas podían calcular muchas variantes, pero seguían mostrando dificultades a la hora de valorar matices posicionales: ahí, decía, los humanos aún mantenían su ventaja.
Kasparov arrancó la primera partida con su estilo combativo habitual: probando, presionando, buscando desequilibrios. Deep Blue, que no sufría cansancio ni distracciones, respondía con frialdad quirúrgica, apoyándose en un análisis masivo de posibilidades y en una gigantesca base de datos con todas las partidas de Kasparov.
A medida que avanzaban las horas, el guion empezó a torcerse para el campeón. Un cálculo inexacto aquí, una decisión dudosa allá, y el ordenador no perdonó. Por primera vez en la historia, un campeón del mundo de ajedrez caía derrotado por un ordenador en una partida clásica bajo condiciones oficiales de torneo. La noticia dio la vuelta al mundo: lo que sonaba a ciencia ficción acababa de ocurrir en un tablero de 64 casillas.
El ambiente en la sala técnica de IBM recordaba, según el gran maestro Joel Benjamin —asesor del proyecto—, a un centro de control espacial en pleno alunizaje: ingenieros y expertos saltando, gritando y celebrando una victoria que veían como un hito tecnológico comparable a una misión histórica.
Deep Blue: un superordenador creado para ganar al campeón
Deep Blue no era un ordenador doméstico hinchado a base de marketing, sino un sistema diseñado específicamente para una tarea: jugar al ajedrez al máximo nivel posible. Sus raíces se remontan a mediados de los años ochenta, cuando el estudiante de informática Feng-hsiung Hsu comenzó a desarrollar en la Universidad Carnegie Mellon un prototipo llamado ChipTest, orientado a acelerar el cálculo de posiciones mediante hardware especializado.
Ese primer proyecto evolucionó hasta Deep Thought, un programa que ya despuntaba en campeonatos de ordenadores. Más tarde, Hsu y el también informático Murray Campbell ficharon por IBM Research a finales de los ochenta, y con ellos viajó la idea de crear una máquina capaz de batir a un gran maestro e incluso al campeón del mundo. El proyecto cambió entonces de nombre y, aprovechando el apodo de IBM (“Big Blue”), nació Deep Blue.
El equipo de desarrollo se amplió con programadores como Arthur Joseph Hoane y Jerry Brody, que trabajaron sobre una arquitectura basada en sistemas IBM RS/6000 con procesadores en paralelo. Aquella configuración ya permitía al prototipo, en 1995, analizar del orden de millones de posiciones por segundo, una cifra impresionante para la época y claramente orientada a la fuerza bruta combinada con heurísticas de evaluación.
IBM no se limitó al músculo técnico. Contó también con ayuda humana de primer nivel ajedrecístico; el gran maestro estadounidense Joel Benjamin se incorporó como experto en aperturas para ajustar el repertorio del programa, pulir sus decisiones en las primeras jugadas y dotar al ordenador de esquemas de juego sólidos con los que adentrarse en el medio juego sin desventaja.
El resultado fue un sistema híbrido: por un lado, una capacidad de cálculo masivo y acceso a bases de datos gigantescas; por otro, criterios estratégicos afinados por jugadores profesionales que intentaban enseñar a la máquina qué posiciones valía la pena buscar y cuáles era mejor evitar. Deep Blue no «pensaba» como un humano, pero sí aprovechaba al máximo el conocimiento humano incorporado a su código y sus bibliotecas.
Kasparov contra la máquina: el match de 1996
Con el prototipo terminado y en constante mejora, el siguiente reto era convencer al propio Kasparov para que aceptara el duelo. IBM desplegó una campaña con cierto toque de humor, incluyendo anuncios impresos en los que el superordenador “declaraba” su admiración al campeón con un guiño casi cinematográfico: un ordenador sin emociones que, pese a todo, aseguraba “quererle”. El mensaje era claro: se buscaba un enfrentamiento emblemático, con atractivo mediático global.
Kasparov, acostumbrado desde joven a exhibiciones masivas y desafíos inusuales, no era ajeno al mundo de la informática. A mediados de los ochenta ya había jugado una simultánea contra 32 ordenadores, a los que derrotó con un contundente 32-0, consolidando la idea de que la élite humana aún estaba muy por encima de las máquinas. Esta experiencia quizá explicaba parte del escepticismo general sobre las posibilidades reales de Deep Blue.
No obstante, el ruso sabía que el duelo con IBM no se parecía a nada que hubiera enfrentado antes y preparó el match a conciencia. Diseñó alrededor de diez nuevas variantes de apertura, asumiendo que su repertorio habitual de jugadas iniciales estaba completamente mapeado en las bases de datos de la máquina. Para entrenar, recurrió a programas de entonces como Fritz 4 de ChessBase, que ya ofrecían un nivel muy respetable pero seguían sin alcanzar la fuerza de un campeón del mundo.
En Filadelfia, Deep Blue jugó la primera partida con blancas, es decir, llevando la iniciativa desde el inicio. Tras un arranque aparentemente prudente del ordenador, Kasparov tuvo la impresión de que controlaba la partida. Sin embargo, alrededor de la jugada 23 el programa realizó un movimiento que descolocó por completo al campeón, hasta el punto de que este llegó a sospechar que estaba recibiendo ayuda humana directa.
A partir de ahí el encuentro se torció. Kasparov optó por atacar en busca de complicaciones tácticas, pero la defensa de Deep Blue fue precisa y, después de varias maniobras, la red estaba completamente cerrada sobre el rey de Kasparov, y la derrota era inevitable. El campeón pasó la noche siguiente analizando sin descanso dónde se había equivocado y cómo podía ajustar su enfoque.
A pesar del mazazo inicial, Kasparov se recompuso con rapidez. En las partidas posteriores del match de 1996, se adaptó mejor al estilo de juego de la máquina, eligió planteamientos más cerrados y logró limitar la capacidad de cálculo del ordenador. Terminó ganando el duelo por 4-2: tres victorias, dos tablas y aquella única derrota que, sin embargo, fue la que quedó grabada en la memoria colectiva.
Del impacto mediático a la revancha decisiva de 1997
La victoria de Deep Blue en la primera partida de 1996 fue interpretada como un aviso de lo que podía estar por venir. Aunque Kasparov se llevó el match, muchos analistas intuyeron que, con tiempo de desarrollo adicional, un ordenador acabaría imponiéndose de forma global en un duelo a varias partidas. IBM, satisfecha con el impacto de la experiencia, no tardó en poner manos a la obra para mejorar su creación.
Entre 1996 y 1997, el equipo de Deep Blue acometió una actualización profunda del sistema. Se duplicó la velocidad de proceso y se multiplicó por cuatro el número de chips especializados (los llamados «chess chips» basados en tecnología VLSI), incrementando así el volumen de posiciones analizadas por segundo y afinando todavía más las evaluaciones. El repertorio de aperturas y las bases de datos también crecieron, alimentados por nuevas partidas y análisis.
Kasparov aceptó la revancha, consciente de que el segundo match ya no sería solo una exhibición, sino un enfrentamiento cargado de simbolismo. Él mismo lo presentó como una especie de cruzada en defensa del “honor de la humanidad”, una frase que reflejaba tanto su enorme competitividad como la lectura casi filosófica que muchos hacían del duelo entre hombre y máquina.
Sin embargo, no todos compartían esa visión tan épica. El gran maestro Vladimir Kramnik, discípulo de Kasparov y futuro campeón del mundo, ironizó diciendo que la humanidad estaba formada por algo más que un solo jugador, por muy extraordinario que este fuera. La frase señalaba un matiz importante: por mucho que Kasparov representara a la élite humana, el resultado del match no podía extrapolarse sin más a todas las capacidades intelectuales de las personas.
La revancha de 1997 fue tensa dentro y fuera del tablero. Deep Blue, muy reforzado, se mostró más sólido y agresivo, y Kasparov nunca llegó a sentirse cómodo. Las sospechas del ruso sobre una posible intervención humana tras algunas decisiones del programa se intensificaron. En varias ocasiones acusó públicamente al equipo de IBM de haber ajustado el juego de la máquina entre partidas más allá de lo permitido, planteando la duda de si su rival era solo un ordenador o un híbrido inseparable de los ingenieros que lo manejaban.
Tras varias jornadas de máxima presión, el resultado fue inapelable: Deep Blue ganó el match de 1997 por 3,5-2,5. Para Kasparov fue la derrota más dolorosa de su carrera, no solo por lo que suponía para su prestigio deportivo, sino por el eco mediático y simbólico que tuvo. La imagen de un campeón del mundo rindiéndose ante una máquina recorrió portadas de todo el planeta.
De “nadie nos ganará antes del 2000” a la era de las apps invencibles
Durante buena parte de los años ochenta y principios de los noventa, la opinión dominante en el mundo del ajedrez y de la informática era que un ordenador no lograría derrotar al campeón mundial antes del cambio de siglo. El razonamiento se apoyaba en la complejidad del juego y en la idea de que la intuición humana seguiría siendo un factor diferencial difícil de replicar mediante algoritmos.
El avance del hardware y de los métodos de búsqueda demostró lo contrario. Deep Blue adelantó esa “fecha límite” varios años y abrió una etapa en la que cada nueva generación de programas de ajedrez superaba con claridad a la anterior. Con el tiempo, lo que en los noventa requería un superordenador del tamaño de un armario acabó cabiendo en ordenadores personales y, más tarde, en dispositivos móviles.
El contraste con la situación actual es evidente. Hoy, aplicaciones instaladas en un teléfono, con acceso a enormes bases de datos y motores de análisis modernos, alcanzan una fuerza de juego que sobrepasa sin problemas a Deep Blue. Para muchos aficionados, perder contra el móvil se ha convertido en una experiencia cotidiana, hasta el punto de que resulta difícil imaginar que, en su día, la derrota de un campeón frente a una máquina fuera un tema de debate filosófico.
Este cambio de perspectiva se plasmó incluso en gestos simbólicos. Años después, un servicio postal europeo llegó a emitir un sello conmemorativo dedicado al histórico duelo entre Kasparov y Deep Blue, una forma algo irónica de consolar a todos esos jugadores que, en la actualidad, ven cómo las aplicaciones de sus smartphones los superan sin aparente esfuerzo.
Más allá del folclore, lo cierto es que el ajedrez se ha transformado gracias a los ordenadores: los profesionales preparan aperturas con ayuda de motores, analizan sus partidas con una precisión inaudita y exploran variantes que antes eran imposibles de calcular a mano. El papel de la máquina ha pasado de rival temible a herramienta imprescindible.
La mirada de Kasparov y el legado para la inteligencia artificial
Con el paso de los años, Kasparov ha ido revisando su propia experiencia frente a Deep Blue. En su libro “Deep Thinking”, publicado en 2017, reconoce que las emociones del momento y la sensación de agravio al perder contra un ordenador influyeron en su reacción inicial. Él mismo se ha convertido en una voz crítica y, a la vez, matizada sobre el desarrollo de la inteligencia artificial, insistiendo en la necesidad de comprender sus límites y riesgos sin caer ni en el alarmismo ni en la ingenuidad.
El ex campeón ha llegado a comparar la situación que vivió en los noventa con la experiencia de subirse hoy a un coche autónomo: una mezcla de fascinación e incomodidad ante un sistema que toma decisiones complejas aparentemente sin intervención humana directa. Su mensaje actual suele girar en torno a la idea de que las máquinas pueden y deben complementarnos, pero no sustituir nuestra responsabilidad sobre cómo se usan.
La historia de Kasparov contra Deep Blue también sirve para desmitificar algunas creencias sobre la inteligencia artificial. El superordenador no “entendía” el ajedrez en el sentido humano del término; no tenía intuición ni conciencia, sino una enorme capacidad para explorar árboles de variantes y aplicar criterios numéricos de valoración. Lo que cambió no fue que las máquinas se volvieran “inteligentes” al estilo humano, sino que la potencia de cálculo y la calidad de los algoritmos alcanzaron un umbral en el que ese tipo de razonamiento resultó suficiente para batir incluso a los mejores jugadores.
Al mismo tiempo, el caso Deep Blue ilustró cómo la percepción pública de la IA puede oscilar entre la fascinación y el recelo. Las dudas de Kasparov sobre la posible intervención manual del equipo de IBM —hasta el punto de hablar de un “momento Maradona” del ajedrez, en referencia al célebre gol con la mano en el Mundial de fútbol de 1986— pusieron sobre la mesa una cuestión que hoy sigue siendo actual: la transparencia en el diseño y funcionamiento de los sistemas inteligentes.
Mientras tanto, la investigación siguió su curso. Años después aparecerían motores basados en enfoques distintos, como los sistemas de autoaprendizaje que, a partir de millones de partidas generadas por sí mismos, alcanzan un nivel aún superior al de los programas tradicionales. De algún modo, el camino que llevó de Deep Blue a estas nuevas generaciones de motores resume una evolución más amplia en el campo de la inteligencia artificial.
Mirando hacia atrás, aquel duelo entre Kasparov y Deep Blue se ha consolidado como un símbolo de la entrada del ajedrez en la era de las máquinas y, a la vez, como una metáfora de nuestra relación con la tecnología: primero la vemos como rival, luego como desafío y, finalmente, como herramienta cotidiana. Lo que en 1996 parecía un experimento extraordinario hoy se percibe como el punto de partida de un cambio que ha llegado mucho más lejos de lo que casi nadie imaginaba entonces.


