Las enigmáticas reglas de un desconocido juego de mesa romano reveladas con ayuda de la IA

Última actualización: 13 de febrero de 2026
Autor: Isaac
  • Un tablero de piedra hallado en Coriovallum (Heerlen) ha sido identificado como un juego de mesa romano desconocido.
  • El análisis de desgaste y los escaneos 3D muestran un uso intensivo y un diseño terminado pensado para jugar.
  • La inteligencia artificial Ludii ha permitido reconstruir unas reglas plausibles, vinculando el tablero a un juego de bloqueo estratégico.
  • El hallazgo adelanta varios siglos la evidencia de este tipo de juegos en Europa y abre una nueva vía metodológica para estudiar el ocio antiguo.

tablero juego mesa romano desconocido

Hay regalos de juegos de mesa y de juegos de estrategia similares al ajedrez que acaban criando polvo en la estantería porque nadie es capaz de ponerse de acuerdo sobre cómo se juega. Cada familia termina pactando sus propias normas caseras, y eso se convierte en terreno abonado para futuras discusiones cuando se juntan primos lejanos o amigos de otras casas.

Esa escena cotidiana tiene un curioso eco en el pasado. En el mundo antiguo, también se jugaba a toda clase de pasatiempos de tablero, muchos de ellos dibujados en el suelo o trazados sobre materiales poco duraderos. Se sabe que formaban parte del día a día desde al menos la Edad del Bronce, pero apenas han dejado rastro arqueológico. Por eso, cuando aparece un tablero sólido, bien conservado y, encima, de un juego cuyas reglas se han perdido, se abre una ventana muy poco habitual a la manera de divertirse de quienes vivieron hace casi dos mil años.

Un misterioso tablero en una ciudad romana del norte de Europa

piedra juego mesa romano

En la actual Heerlen, en los Países Bajos, se encontraba en época romana la ciudad de Coriovallum, un asentamiento próspero de la provincia de Germania Inferior. Situada en un cruce de importantes vías de comunicación y muy activa en la producción de cerámica, la localidad se ha convertido en una fuente de hallazgos arqueológicos que ayudan a reconstruir la vida en los confines noroccidentales del Imperio.

En ese contexto apareció una pieza aparentemente modesta: una losa de caliza grisácea de unos 21 por 14,5 centímetros. Fue desenterrada en el subsuelo de Heerlen entre finales del siglo XIX y comienzos del XX, y terminó almacenada durante décadas en los fondos del antiguo Thermenmuseum, hoy Romeins Museum. Su ficha exacta se perdió con el tiempo, pero el bloque de piedra se conservó sin grandes deterioros.

El giro llega cuando, ya en el siglo XXI, el arqueólogo Walter Crist, especialista en juegos antiguos, revisa la colección y se fija en esa losa olvidada. Lo que a primera vista podría pasar por un simple resto arquitectónico mostraba en su cara superior un patrón geométrico intrigante: un rectángulo enmarcado por un surco perimetral, atravesado por cuatro líneas diagonales que forman una especie de aspa, acompañado de una única línea recta en uno de los lados cortos.

Según relata el propio Crist, la combinación entre la forma de la piedra, su acabado y ese dibujo grabado sugería con fuerza un posible uso lúdico, pero el diseño interno no coincidía con ningún tablero conocido de la tradición romana o prerromana europea. No se parecía al Latrunculi, ni al Duodecim Scripta, ni a otros esquemas habituales, de modo que lo que tenía entre manos parecía ser un juego fuera de catálogo.

Los indicios, sin embargo, no se quedaban en la geometría. Al observar la superficie, el equipo detectó un desgaste evidente: pequeñas estrías y zonas más erosionadas justamente allí donde uno imaginaría que se deslizan fichas una y otra vez a lo largo de las líneas. No era simplemente un tallado decorativo, sino un objeto que había sido utilizado de forma intensiva.

Escaneos 3D y huellas de uso: cómo se confirma que es un tablero de juego

La primera parte de la investigación se centró en demostrar que aquella losa no era un fragmento arquitectónico ni un diseño simbólico, sino realmente un tablero de juego romano. Para ello, el equipo recurrió a un análisis minucioso del material: observación microscópica, estudio de microestrías, medición de profundidades y evaluación del acabado de los bordes.

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Mediante instrumentos de alta resolución se comprobó que algunas líneas presentaban una erosión diferencial extremadamente sutil, de fracciones de milímetro, pero sistemática. En concreto, las diagonales centrales y segmentos de la línea horizontal mostraban una profundidad algo mayor y microdepresiones asociadas al roce repetido de piezas. Este patrón no era uniforme, sino concentrado en puntos concretos, algo que encaja muy bien con el comportamiento de jugadores que mueven fichas siguiendo trayectorias preferentes en sucesivas partidas.

Para afinar todavía más esa lectura, el taller de restauración Restaura, con sede en Heerlen, llevó a cabo escaneos tridimensionales de altísima precisión. A partir de esos modelos 3D, los investigadores pudieron cartografiar la topografía de la superficie con detalle casi milimétrico, identificando qué tramos de los surcos habían sufrido mayor presión y durante cuánto tiempo aproximado se había manipulado la piedra.

Los bordes de la losa ofrecían otra pista importante. Estaban pulidos y redondeados con cuidado, sin aristas toscas ni signos de estar a medio hacer. Ese acabado indica que el objeto fue concebido como un producto terminado, listo para su uso, y no como una simple prueba de cantero o un elemento por retocar más adelante. El conjunto apuntaba, por tanto, a un artefacto elaborado expresamente para jugar.

La datación no proviene de una inscripción ni de un contexto estratigráfico perfectamente documentado, pero el tipo de material, el estilo de tallado y las capas arqueológicas típicas de Heerlen permiten situar la pieza entre hace 1.500 y 1.700 años, es decir, aproximadamente entre los siglos II y IV d. C. Se trataría, por tanto, de un juego que circuló en la fase tardía del Imperio, en un entorno urbano periférico pero conectado por buenas calzadas con el resto de la red romana.

IA al servicio de la arqueología: el sistema Ludii entra en juego

Una vez aceptada la hipótesis de que se trataba de un juego de mesa, quedaba la parte más complicada: reconstruir sus reglas. A diferencia de otros pasatiempos romanos que han llegado descritos en textos o representados en mosaicos, aquí no había ninguna fuente escrita que diera pistas. Solo se contaba con la geometría del tablero y las marcas de desgaste.

Para afrontar ese rompecabezas, el equipo, compuesto por especialistas de universidades de Países Bajos, Bélgica y Australia, recurrió a una herramienta poco habitual en arqueología: la inteligencia artificial. En concreto, utilizaron Ludii, una plataforma desarrollada en la Universidad de Maastricht que sirve para modelar juegos históricos y tradicionales, simular partidas y explorar hipótesis de reglas a partir de descripciones parciales.

La metodología fue directa pero ambiciosa. En primer lugar, se introdujo en el sistema la geometría exacta del tablero obtenida de los escaneos 3D: proporciones, disposición de líneas, intersecciones y posibles puntos de colocación de fichas. Después, se cargó una amplia base de datos con las reglas de cientos de juegos de mesa documentados a lo largo del tiempo en Europa y otras regiones, incluyendo variantes medievales y modernas de juegos de estrategia, bloqueo, carrera o captura.

Con ese repertorio como materia prima, se programó a dos agentes de IA para que disputasen entre sí una enorme cantidad de partidas virtuales sobre el tablero digital, aplicando y combinando conjuntos de reglas inspirados en juegos conocidos como el haretavl escandinavo o el gioco dell’orso italiano, entre otros. Las simulaciones no se limitaron a copiar de manera literal esos juegos, sino que ajustaban movimientos y condiciones de victoria para ver qué variantes encajaban mejor con el tablero de Heerlen.

El objetivo no era solo encontrar una forma divertida o funcional de jugar, sino comprobar cuál de todas las familias de reglas probadas generaba un patrón de uso sobre el tablero virtual que coincidiera con las zonas de desgaste reales observadas en la piedra. La clave estaba en cruzar los datos de la simulación con los datos arqueológicos: si una determinada dinámica de juego concentraba muchos movimientos en los mismos puntos donde la piedra aparece más erosionada, esa combinación ganaba puntos como candidata verosímil.

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Un juego de bloqueo: inmovilizar al rival como objetivo principal

Tras probar y descartar múltiples posibilidades, las simulaciones convergieron en un mismo tipo de mecánica. El tablero y sus marcas de uso encajaban mejor con la estructura de un juego de bloqueo estratégico, es decir, un juego en el que la meta no es capturar piezas del contrario ni completar un recorrido antes que el rival, sino dejar al oponente sin movimientos legales disponibles.

En este género de pasatiempos, cada jugador suele manejar un número reducido de fichas que se desplazan por las líneas grabadas, intentando cerrar rutas, cortar accesos y acorralar poco a poco al adversario. Los puntos de mayor desgaste del tablero de Heerlen se corresponden precisamente con cruces y segmentos clave donde, según la IA, se producían las decisiones tácticas más frecuentes y se acumulaban los movimientos en las partidas que terminaban con éxito para uno de los bandos.

El patrón resultante no coincidía con ningún juego antiguo documentado hasta ahora, lo que refuerza la idea de que estamos ante un tipo de tablero inédito para el mundo romano. Sin embargo, la lógica de bloqueo recuerda a juegos atestiguados siglos más tarde, en plena Edad Media, como el Alquerque y otros derivados que se extenderían por Europa y acabarían influyendo en entretenimientos posteriores.

Lo llamativo es que, hasta este hallazgo, la presencia de juegos de bloqueo en Europa estaba bien documentada solo a partir de épocas medievales. El caso de Coriovallum adelanta varios siglos la evidencia material de este tipo de pasatiempo y sugiere que conceptos lúdicos muy abstractos ya formaban parte del repertorio romano, al menos en determinadas regiones y ambientes.

La reconstrucción lograda con Ludii no pretende ser la versión definitiva de las reglas, sino un conjunto jugable y coherente con los datos físicos disponibles. A partir de esa propuesta, se abre la puerta a que otros investigadores o incluso aficionados experimenten variantes sobre el mismo tablero geométrico, explorando nuevas posibilidades siempre que respeten la distribución de desgaste identificada en la piedra original.

Repercusiones históricas: un ocio romano más complejo de lo que parece

Este pequeño tablero obliga a matizar la imagen tradicional de los juegos de mesa romanos. Hasta ahora, la atención se había centrado sobre todo en pasatiempos muy conocidos de captura o carrera, como el Latrunculi o el Duodecim Scripta, que aparecen con relativa frecuencia en fuentes literarias o iconográficas. El hallazgo de Heerlen amplía el abanico y demuestra que en el Imperio también se practicaban juegos donde el objetivo principal era bloquear y paralizar al rival.

La pieza nos habla, además, de la vida cotidiana en una ciudad provincial de frontera. En un lugar como Coriovallum, conectado a las grandes rutas comerciales pero lejos de los centros imperiales, un juego de estrategia como este formaría parte de un ocio más reflexivo, apto tanto para rato de descanso de soldados y comerciantes como para reuniones domésticas entre vecinos. No se trataba de un entretenimiento puramente azaroso, sino de una actividad que exigía planificación, anticipación de jugadas y una cierta habilidad mental.

El hecho de que el tablero sea de piedra bien trabajada sugiere que no estamos ante una solución improvisada, como los trazos efímeros sobre tierra o madera blanda que rara vez se conservan, sino ante un objeto pensado para durar, quizá destinado a una casa acomodada, a un establecimiento público o a un espacio común donde varias personas pudieran reunirse a jugar con cierta frecuencia.

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En conjunto, la losa de Heerlen se convierte en un testimonio de la diversidad lúdica del mundo romano y de la circulación de ideas de juego a lo largo y ancho de sus provincias. Resulta tentador plantear si existieron juegos parecidos en otros puntos del Imperio cuyas huellas no han llegado hasta nosotros por haberse realizado sobre soportes menos resistentes o por no haberse identificado como tales en las excavaciones.

El estudio plantea también preguntas sobre la transmisión cultural entre épocas, como la historia del ajedrez. Si en Coriovallum ya se jugaba a un bloque de estrategia de este tipo, cabe preguntarse hasta qué punto ciertos juegos medievales pudieron ser herederos, directos o indirectos, de tradiciones lúdicas romanas, o si, por el contrario, se trata de evoluciones independientes que responden a lógicas comunes en la invención de juegos abstractos.

Una nueva forma de estudiar juegos antiguos con inteligencia artificial

Más allá del caso concreto de Coriovallum, la investigación liderada por Walter Crist destaca por el enfoque metodológico que propone. Es la primera vez que un sistema de simulación con IA se combina tan estrechamente con métodos arqueológicos clásicos para identificar de forma positiva un juego de mesa desaparecido y reconstruir unas reglas plausibles.

Hasta ahora, el estudio de juegos antiguos dependía en gran medida de la aparición de patrones de tablero repetidos, de descripciones literarias o de representaciones artísticas que permitieran enlazar un objeto físico con un nombre de juego concreto. Ese enfoque tiene limitaciones claras: muchos tableros son únicos o muy escasos, y su diseño no siempre aparece en otras fuentes, lo que ha llevado a subestimar la variedad real de pasatiempos que se practicaban en el pasado.

El uso de la IA permite dar un paso más. Al combinar la simulación de partidas con el análisis de uso y desgaste, es posible no solo confirmar si un objeto pudo servir como tablero, sino también generar conjuntos de reglas jugables que respeten la evidencia física. No se trata de adivinar al azar, sino de explorar de manera sistemática un espacio enorme de posibilidades y filtrar aquellas que encajan con lo que el juego ha dejado grabado en la piedra.

Este enfoque híbrido ofrece una herramienta poderosa para revisar el material almacenado en museos de todo el mundo: losas con marcas enigmáticas, fragmentos con líneas aparentemente caóticas o piezas que se han catalogado de forma genérica como objetos decorativos podrían esconder, en realidad, tableros de juegos insospechados. La piedra de Heerlen se convierte así en un caso piloto, un ejemplo de cómo la tecnología actual puede sacar a la luz facetas muy concretas de la vida social antigua.

El propio equipo investigador subraya que la capacidad de reconocer y reconstruir juegos en contexto arqueológico refuerza la comprensión de nuestra herencia lúdica compartida. Jugar a un juego de mesa hoy no es tan distinto, en lo esencial, a lo que hacían los habitantes de Coriovallum hace casi dos milenios: se reúnen varias personas, se aceptan unas reglas comunes, se compite o coopera alrededor de un tablero y, en el proceso, se crean vínculos, se entrenan habilidades y se matan las horas de una forma muy humana.

Al final, aquella losa de caliza casi olvidada en un almacén de museo ha resultado ser la pieza clave de una historia que combina arqueología, tecnología punta y cultura del ocio. La identificación de un desconocido juego de mesa romano de bloqueo no solo amplía el catálogo de entretenimientos de la Antigüedad, sino que adelanta varios siglos la presencia de esta familia de juegos en Europa y demuestra que la inteligencia artificial puede ser una aliada inesperada a la hora de reconstruir cómo se divertían quienes nos precedieron.

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